約 4,423,530 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/505.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 リグレットバッシュ +A ステップサイドキック +B ■必殺技 ミサイルマイトバッシュ +A or C アッパーデュエル +A or C ジェットカウンター +A or C ┗ジェットカウンター・スティル ジェットカウンター中に+A or C スレッジハンマー +B or D ■超必殺技 ファイナルインパクト +A or C(タメ可) ■MAX超必殺技 ファイナルインパクト +AC同時押し(タメ可) ミリオンバッシュストリーム +AC同時押し ■MAX2 「ERROR…」code**2002** +BD同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/364.html
基本方針 戦力の把握 遠距離 中距離 近距離〜接近戦 崩し D投げ後の攻め 連続技の選択 相手の接近を阻み攻めに転じる 攻め込まれてしまったら グライダースタンプ活用 順番考察 基本方針 リーチが短い上攻撃力が低いので、殴り合いは得意ではない。かといって強引に前に出ていける程の便利な技も揃ってはいない。そんなクリスに向くのはヒット&アウェイである。相手に付き合わない器用さを身につけよう。また、やられ判定極大の背向けでの攻撃を受けるのは極力避けて行きたい。 戦力の把握 ジャンプスピード速いジャンプはクリス最大の武器。接近にも離脱にも大活躍する頼もしいジャンプである。 ダッシュクリスのダッシュは姿勢が低く、様々な技をかわすことができる。ただしダッシュスピード自体は遅い部類に入るので余裕を持って走ろう。 JC+D下への長いリーチのおかげで、かなりの高さからボタンを押していける。迎撃されてもめげないように。相手にしてみれば「対策が必要」という時点で面倒な存在なのである。 キャリーオフキック(スライディング)早く長く低い下段は相手にとって嫌なもの。当てる事も大事だが、これを嫌った行動を逆手に取ることをいつも念頭に置く。 ディレクションチェンジリスクはあるが、出がかりに無敵が存在するので「連続ガードでない連係なら割り込める」というのはかなりの利点。相手にとって厄介な存在の技と言える。 ▲目次へ戻る 遠距離 突進技を有するが、遠距離から使うにはリスクが大きい技ばかりなので遠距離戦は避け、中距離〜近距離戦に持ち込もう。 中距離 ジャンプが使いやすいが、その空対空の性質から「相手より先に飛んでいる事」がかなり重要になるので、相手に飛びっ気が残っているうちは危険。そこで相手の意識を地上に張り付けるために、スライディングとダッシュが活きてくる。これらを嫌って、しゃがむなり技を出すなりといった何らかの動きを見せる時がジャンプで突っ込めるタイミングとなる。 対空がきつい相手なら、スライディングと早出しJB先当てを上手く使っていくと対空意識をそらせる。 対空仕込みにスライディングで散らしつつJBのリーチ発生で押さえ込み、JBが空対空で負ける相手ならJCや地上遠Dを当てる。相手が大人しくなったら本命のJCDとJDめくりで攻め立てよう。 遠B牽制やジャンプ防止に 屈C早出しで簡易対空に JA昇りで空対空に 垂直JB相手の被せに対しての空対空に JCDクリスを代表する技と言っても過言ではない。これを使えば、相手が相当強い対空技を持っていない限り接近しやすい。ただし、これを使い続けるだけの戦法(バッタ)はやめておこう。出の早いJ攻撃で案外楽に潰されてしまう。通常・大Jでは見てからで間に合ってしまうし、小・中Jではカウンターが恐いので控えめに。 強ハンティングエア無敵時間を利用して対空に使えるが、発生が遅いので引き付け過ぎるとガードされる。 スクランブルダッシュ相手のジャンプに対しての裏回り等に 強シューティングダンサー・スラスト弱ではめりこむので反撃されやすい。ダウン技ではないので使い所に注意。 シューティングダンサー・ステップ強弱を使い分け、グライダースタンプを狙って行く。中距離からでは中段が見切られ易いのが欠点。 ツイスタードライブ対空に。ヒット後は追撃もしっかり狙って行こう。 MAXチェーンスライドタッチ 削りで止めをさせる状況や相手の牽制の隙に差し込もう。 近距離〜接近戦 ジャンプ攻撃をガードさせたらクリスのターン。狙っていくのは下段とD投げ、 めくり(小JDでしゃがんだ相手をめくれる)、暴れ潰し(6+Bやディレクション)で、 これにJC+Dでのターン継続と様子見、中段逃げJD(B)、歩きフェイント、などを混ぜる。 屈Bや遠立Bなどの牽制技から、発生の早いスピニングアレイでコンボを狙って行くのもいい。 また相手の牽制を誘い、弱ディレクションチェンジで割り込みコンボで反撃。 ディレクションチェンジを警戒する相手には小JCDからの固めや屈Bからのキャリーオフキック(スライディング)とリバースアンカーキックの二択で崩して行こう。 崩し JDで飛び込みからのめくりが簡単で強力なので、二択で崩して行こう。 打撃技をガードさせキャンセル弱スクランブルダッシュ 打撃技→スピニングアレイからのコンボ 打撃技→リバースアンカーキックorスライディング ディレクションチェンジ めくりJD などで何択かで押さえ付けて行こう。 打撃に対して暴れるなら弱ハンティングエアで割り込み、様子見ならD投げを狙うのもいい。 また、シューティングダンサーからの二択も混ぜて行こう。 D投げ後の攻め D投げ後は少し歩いて前転すると、表裏のわかりにくい起き攻めが可能。基本は屈B〜だが、横幅のあるキャラにはここから小Jによるめくりやスカしも有効。再度D投げを狙ってもいい。また、D投げで画面端に相手をダウンさせた場合、ツイスタードライブで拾える。 相手が地面に落ちた時に煙が出るので、その時にやれぱ当たる。弱ツイスターがやりやすい。 ▲目次へ戻る 連続技の選択 6+A(スピニングアレイ)から何をつなげるか、というのは結構大事である。後の状況に関わるからである。 スライドタッチ…距離があってもとりあえずダウンを奪える。起き攻めは無理。 ハンティングエア…ダウンを奪えてなおかつ状況が良い(起き攻め可)。が、遠いと届かない。 スラスト…ダメージが大きいが当ててもダウンを取れず少し不利になる。 この辺りの取捨選択は個人のスタイルや性格、状況にもよるので一概には言えないのでプレイヤーに一任。 ▲目次へ戻る 相手の接近を阻み攻めに転じる 相手のジャンプによる接近は昇りジャンプAorCや遠距離Bで未然に落とすのがベスト。また、相手がJC+Dを警戒して早めにジャンプ攻撃を出してきた場合や連続ジャンプしてきた場合は屈Cで勝てる事も多い。その場合はスクランブルダッシュまで入れ込んでおき、着地を攻めたい。屈Cスクランブルは劣勢から攻めに転じる事のできる大事な行動なので覚えておきたい。また、ダッシュで下をくぐるのも重要。くぐれたら、近Dや屈Cで落としてしまおう。慣れが必要だが、理想は着地硬直に屈Cを叩き込んで連続技を決める事。 攻め込まれてしまったら 逃げジャンプ攻撃、屈C、ディレクションチェンジ、スクランブルダッシュ等で離脱したい。 GCC+Dを使うなら、低い攻撃には注意。 ハンティングエア弱は地上割り込み、強は対空で 弱ディレクションチェンジ上に強い通常技には負けるが、京の通常技→荒咬みやK の通常技→アイン等に割り込める。崩しなら通常投げで返し、ノーゲージ割り込みにはディレクションチェンジと使い分けるといいだろう。 グライダースタンプ活用 ゲージに一切依存しない為、先鋒同士のような相手のリターンが低い状態では、クリス側のみリターンが特に高いという状況になると言える。グライダースタンプの当て所は、ネガティブ行動から生当てや、立ち回りでの表裏択や、D投げからの表裏択で当てる感じになる。 固めや置き攻めからめくりJDと見せて正面落ちスタンプも相手には結構見え辛い。 2369Bで入力してジャンプで始めをキャンセルするように出すとやりやすい。 ゲージ貯めにも使える 連続グライダースタンプ まずはグライダースタンプを発生した瞬間が最低空になるよう当てる※標準の高さのキャラをギリギリ飛び越えないぐらいの高さで当てる。 最初はBでもDでも可。全部Dで行く方がタイミング取れると言う意見もあるが状況によるだろう。 2回目のスタンプも最低空で判定を出すようにする(コマンドは2369) 3回目以降はタイミングが大事で低く拾いすぎると4回目が当たらない。早めに出すと3回目すら当たらないと言う事もある。 遠めスタンプでも可能で要は当たり方により、ヒットマークが相手の膝あたりに出たら良い高さ。 それ以外はステップで妥協と言った所か。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒相手にゲージが貯まる前に攻め込み、グライダースタンプを当てるのを主軸にする。相手がGCABを使えない状況でガードクラッシュを狙いやすく、シューティングダンサーからの幻惑や高難易度だがノーゲージでグライダースタンプの連続当ても可能など、ゲージが無くても戦って行ける。先鋒がオススメだ。 中堅/大将攻撃力と防御面が多少不安で中段崩しが乏しいので相手側の大将キャラに不利な場合が多いのが辛い所だが、スライディングとスライドタッチのおかげで多少距離があってもQMコンボに行けるのは大きい。ゲージ依存ではあるが大ダメージコンボもある為、中堅・大将も決して悪い選択肢ではない。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/308.html
通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aキャンセル可、連打不可。発生5F。ガード時は五分。ある程度の高い打点までカバーしつつチビキャラのしゃがみにも当たる。遠Aを出そうとして出てしまうことがある。 近B発生4Fでキャンセル・連打キャンセルともに可。ガード時はわずかに不利。近Aよりはやや低いが、ある程度の高さまでカバーできる。持続は近A以下。 近C発生6Fとあまり早くはないが使い勝手はそこそこ。近Dよりも認識間合いとガードクラッシュ値に優れる。 近D発生と持続は近Cと同じ。ダメージは近Cより高い。攻撃判定が縦に広いほか、ガードされても大幅有利。 遠距離技 遠A2段技。1段目は発生4Fでノックバックなし。2段ともキャンセルできるため連続技に使える。判定は弱く、中距離で詠酒仕込みで振るのであれば注意。 遠B発生5Fで持続も長め。遠Dとほぼ同じリーチを持ち、打点は若干高いので、その分ジャンプ防止効果もあるが、やたらと隙が大きくヒットさせても大幅に不利。 遠C近Cを若干大振りにしたような技。発生は9F。硬直は短く、ガードさせれば反撃は受けない。判定も強い。 遠D遠Cと発生が同じである上にリーチが長い。隙は遠Cよりほんの少し大きいもののガードされてもまず反撃は受けない程度。打点は遠Cより低い。 しゃがみ技 屈A発生4F。リーチは短めだがキャンセルや連打は可。短いながら連打力があるので密着から2~3発まで当たる。遠Aにも繋ぎやすいので連続技の始動に。 屈B発生5F。下段連続技の始動になるが繋ぎのタイミングがややシビア。標準的な屈Bと違ってやや地面から浮いており、足下すれすれの無敵ではかわせない。また、ジャンプの着地に合わせて下段対空を狙った場合にキャラによっては空中ヒットしてしまう場合がある。※下記のメモ参照。 屈C発生7F。アッパー系だがよくあるタイプと違い攻撃判定が2段階に分かれていないので横にも上にも持続が長く、キャンセル受付時間も長い。甘いジャンプを落としたり、持続を活かしてジャンプ防止に置いたり。 屈D発生10F。キャンセル可。長いリーチ・低い姿勢・短い硬直と性能がいい。ガード時は近Dと同等の有利フレームが取れるほか、飛ばれてかわされてもジャンプ攻撃に対してガードが間に合う場合が多い。 垂直ジャンプ技 垂直JAごく普通のJA。斜め下に向いているが下には強くない。空対空としてなら、他の垂直ジャンプ技に劣る。 垂直JB横向きでリーチ長め。空対空。 垂直JC空対空。打点高め。 垂直JD垂直JCより縦に長く横に短い空対空。 斜めジャンプ技 斜めJA垂直JAと同じ。キック系より早いので空中でもつれそうな時に。 斜めJB発生はやや遅いが持続が長い。下に強く、高いめくり性能を持ち、しゃがんだ相手でもめくりやすい。香緋は小ジャンプで相手を飛び越せることもあり、接近戦で重宝する。 斜めJCJAと同じモーションだがこちらは持続が短く威力と判定が上。下には強くない。小・中ジャンプ時は発生がJAより早い。 斜めJDやや出が遅いが、横に長く、めくり性能もそこそこある。 ふっとばし攻撃 地上ふっとばし隙が大きいのでなるべくキャンセルしたい。発生は遅いが出てしまえば強く、そして持続が非常に長い。明らかに動作が終わったように見えても攻撃判定が残っている。持続が長い分キャンセル受付時間も長く、フォローの選択をしやすい。持続の後半を当てればキャンセルしなくても隙はだいぶ小さくなる。 空中ふっとばし持続が若干短い感があるが、横に長く、判定も強いので中距離ではこれで迎撃。遠距離からの接近時にも。ただし、低姿勢には当たらない。 通常投げ 華呶麻C投げ。投げた後はすぐ動ける。距離も起き上がりに強那夢波を重ねるのにちょうどいいぐらい。ダウン回避は可能。 力千後宴D投げ。左右が入れ替るだけでC投げと特性はほぼ同じ。 特殊技 双掌打リーチ長めの中段。やや遅いが、硬直が短くガードされても有利であり、起き上がりなどに重ねて攻撃判定の持続の後半をヒットさせた場合は超白龍などの発生の早い技に繋ぐこともできる。キャンセル版は上段になるが、小技から繋がりキャンセルも可能になるので連続技に使う。単発版でもキャンセル版でもガードクラッシュ値がそこそこある。 弓歩 後旋腿フェイントを入れ(双掌打の出掛かりのモーション)、下段の蹴りを出す。発生は遅めでガード時の隙も結構あるので少々使いにくい。キャンセル版は発生が早くなり硬直も短縮され、強攻撃から繋がる上に下段判定のまま、さらにキャンセルすることもできるが、強攻撃から繋いだ場合はそこから安定して繋がる技がない。 伏歩 後旋腿屈Dよりリーチの長い下段蹴り。キャンセル不可。のけぞり時間が長い。キャンセル版は小技から繋ぐことができるがやはりキャンセルはできず、のけぞり時間も普通になる。強攻撃からならディレイで出しても繋がるので、MAX発動を絡めればのけぞり時間の長さを利用した連続技を作れる。 必殺技 那夢波飛び道具判定の牽制技。攻撃判定が大きく、ガードされても隙がなく、足下には無敵があるなど使い勝手がいいが、食らい判定も大きい。弱は連続技に使うことができ、強は出が遅く詠酒(中段)や単発またはディレイ3Dどこキャンからでないと繋がらないが、ガードされても有利、大きく踏み込むのでリーチがあり、持続も長め。弱強ともに画面端でヒットさせた場合は追撃可能。 閃里肘皇前転してから掴む移動投げ。こちらはBボタンの方。出掛かりは無防備だが、前転中の姿勢が低く、やや短いが足下無敵もある。貫空を出さない場合はダウン回避される。 貫空B閃里肘皇からの追加入力技。追加ダメージを与え、強制ダウンを奪う。あからさまに入力が遅いと当たらない。出さないことによるメリットは特にない。あえて外したり出さなかった場合に相手が戸惑うかもしれないぐらい。 閃里肘皇・心砕把こちらはDボタン版。B閃里肘皇より掴むまでが少しだけ遅い。ヒット後は相手と左右が入れ替わる点でB閃里肘皇との区別がある。B閃里肘皇~貫空にダメージでは負けるが、掴むまでが遅いので強攻撃をガードさせた時に最速キャンセルで出しても掴めたりするが、見切られやすい。 天崩山対空っぽいが対空性能はイマイチ。弱は出掛かりに無敵はあるものの申し訳程度で、攻撃判定の発生も特に早くないため、引き付けて出すと相打ちすら取りにくい。判定はそれなりに強く飛び上がる前に姿勢が低くなるので、タイミングと相手のジャンプ攻撃次第では落とせるが、少々危険。強には長めの無敵があり悪くとも相打ちだが、発生が遅いので間に合わずに着地されてガードされる、前進するので真上への対空に使うと空振りする、といった不安定さがある。また、空中ヒット時はカウンターヒットでないと2段目が当たらない。通常、2ヒット時は2段目のダメージが低下するが、ABまたはADの同時押しで出すと2段目も高いダメージを与えられるようになる。コマンド入力受付時間が通常版よりかなり短いという欠点があるが、超白龍ヒット後にノーゲージで追撃したい場合などに役立つ。 詠酒(上段)特殊な当身系の技。相手のジャンプ攻撃などに合わせて出す。相手の攻撃に合わせないと出せないという性質のため使いにくい。とはいえ、相手の打撃をブロックするほか、そもそも長い無敵があるので対空手段とすることもできる。浮いた相手には食らい判定が残るが、どこキャンしないと追撃はまず無理。ガード不能。 詠酒(中段)主に地上の立ち技に対して出せる。キャンセル可能だが相手と近くないと繋がる技がない。至近距離では使いにくく、ヒット時にはさらに間合いが離れるので追撃は難しい。ガード不能で打撃防御と長い無敵があるのは上段と一緒。超必殺技はSC扱いになる。 詠酒(下段)しゃがみ攻撃に対して出すことができる。勘違いしやすいが、下段ではなくあくまでしゃがみ属性の技に対して出せる。例えば、見た目は立ち上がっているアッパー系の屈Cは下段で対応することになる。これもガード不能・打撃防御・長い無敵となっている。当てるとダウンを奪い、SCで浮いた相手に追撃可能。相手が画面端を背負っているなら強かMAXの大鉄神が確実に繋がる。ヒットストップが詠酒(中段)と比べて短いが、ガード不能な上に当たった時のみキャンセルになるので入れ込んでおいていい。 万泊後宴相手のガードを崩す庵の屑風のような技。発生は遅く投げ間合いも通常投げ程度と性能はあまりよろしくないので多用は禁物だが、リターンは大きい。 衛氣守炮万泊後宴からの追加入力技。コマンドリストには書かれていないが、実はAC同時押しするだけのワンタッチで出せる。任意の必殺技でキャンセルできるが超必殺技はSC扱い。万泊後宴の後は通常技も間に合い、強攻撃を当てた場合はこれよりダメージが高いので必ずしもこれを使う必要はない。 超必殺技 超白龍リーチはやや短いものの発生が早く小技から繋がり、最終段がワイヤーダメージなので追撃可能。この技自体のダメージが低いため追撃に超必殺技を使っても総ダメージ量は大したことはないが、コマンドが非常に簡単なのでヒット確認でチャンスを活かしやすいのが魅力。初段が出る前に2段目を出すこともでき、初段よりリーチがあり最速なら弱攻撃からも間に合う早さなので、万が一初段が届かなかったという時のフォローになる。同じように最終段は強攻撃から間に合う。ガードされた時は最終段が強制ガードクラッシュになっているので隙は小さめではあるが、間合いが離れないので痛い反撃をもらう可能性は充分にある。 真心牙投げ。1F投げではない。連続技や、無敵を活かして割り込みに使える。ダメージが高めだが、通常版は暗転後ジャンプでかわされてしまう可能性あり。MAX版は掴むまでが通常版より早く暗転後に回避されないので安定して崩しにも使えるほか、低確率で2002ヒットの演出になりダメージが大幅に上がる(約1.5倍)。 大鉄神超白龍からの追撃、天崩山SCなどで使う。強の方が突進距離が長く、密着状態からなら強攻撃キャンセルでギリギリ繋がる。また、単発またはディレイ3Dどこキャンで出せば間合いが遠くても繋がる。MAX版の威力はなかなか高い。 MAX2 転身斬崩牙出掛かりから無敵になり画面奥にライン移動後、相手をサーチして突進する。ロックするので空中で当たってもカス当たりはなし。発動時の入力ボタンがACだと中段、BDだと下段判定となる。ガードされてもほとんど硬直がないので相手より先に動ける。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/98.html
龍虎の拳チーム UM調整まとめ リョウ・サカザキ ◆通常技、特殊技 遠B、遠Dの発生が早く ◆必殺技 弱虎咆(623+A)、弱虎煌拳(236+A)の硬直減少 虎咆疾風拳(214+AorC)追加 ◆超必殺技、MAX2 天地覇煌拳(236236+AC)がMAX2からMAX専用超必へ格下げ 新技:烈・龍虎乱舞、撃・龍虎乱舞がMAX2に烈・龍虎乱舞(2363214+AC)突進中被ダメージ判定、ガード可能。 撃・龍虎乱舞(236+C・A)突進中完全無敵でガード不能。無印2002のガー不乱舞より入力受付時間が伸びた模様。それでも短い。 2364+C・Aで出しやすい……かも?少なくとも虎煌拳の暴発は防げる。 ◆その他 ロバート・ガルシア ◆通常技、特殊技 ◆必殺技 強龍撃拳(236+C)の発生が早く、弾道が若干高く 極限流連舞脚(近距離41236+BorD)の初段攻撃判定の増加 飛燕龍神脚(空中214+BorD)の硬直が増加 ◆超必殺技、MAX2 背牙龍(236236+BorD)に無敵がついた 絶!! 龍虎乱舞(2363214+BD)の演出変更虎が弾けるエフェクトとSEが追加。 ◆その他 ユリ・サカザキ ◆通常技、特殊技 屈B、屈Dの喰らい判定増加 ◆必殺技 新技:飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)追加。強の出掛かりに長い無敵時間あり41236+BorD。 弱は強攻撃から繋がり通常ヒットで引きずりダウンで、カウンターワイヤー。 強は出が遅いが通常ヒットでクリティカルワイヤー。 ◆超必殺技、MAX2 鍼!飛燕鳳凰脚が削除 新技:ちょう!龍虎乱舞(2363214+AC)がMAX2に ◆その他 声を新規収録(ただし雷煌拳のみ変化なし)。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/174.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A相手の頭部を攻撃する肘打ち。攻撃位置が高いためしゃがまれると当たらないキャラが多いが、無印よりも技後の硬直が短くなり、ガードされても有利(GCC+Dされてもガードできるほど)。しゃがみに当たるキャラに対しては使っていける。連打、キャンセル可能。 近B腿の辺りにローキック。立ったまま足元を攻撃できる下段だが、本作では屈Bの性能がいいため、イマイチ影が薄い。連打、キャンセル可能。 近Cボディブロー ショートアッパーのコンビネーション。K の強攻撃で最も発生が早い。2段技で2段共キャンセル可能なので単体でヒット確認できるほか、初段のノックバックがなくなったので中央でもセカンドシェルを絡めた最大連続技を狙えるようになった。 近Dサッカーボールキック。近Cよりも発生は遅くなるがガードクラッシュ値が高いので固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。無印と違い、下段判定になったので飛び込みからつなぐだけでも揺さぶりになるようになった。中段の6+Bが強力なのでより効果は高い。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A振りの小さい貫手。攻撃位置が高めで、ジャンプ防止に振っておける。リーチはさほどでもないので主に近距離で活用することになる。K の地上技で気軽に振れる技は(通常技では)この技と屈Bくらいなので、重要性は高い。連打可能。 遠B身体を捻ってのローキック。見た目に反して下段ではないが、そこそこのリーチがある。硬直が長くヒットさせても不利なのであまり気軽には振れない。 遠C肩の高さを振りぬくフック。発生、リーチともにイマイチでしゃがまれると当たらないキャラが多いが、キャンセルが可能になったので、(空)キャンセルアイントリガーなどでフォローが可能になった。 遠D大振りな後ろ上段回し蹴り。発生が遅く、硬直も長いため気軽には使えないが、攻撃位置の高さからジャンプ防止に使っていくことはできる。が、しゃがまれると当たらないキャラが多いうえに足元ががら空きになり、スキが大きすぎるため使い勝手は悪い。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aしゃがんだ状態から振りの小さいバックブロー。発生が早く連打、キャンセル可能。屈Bの影に隠れて目立たないが、性能は悪くない。 屈Bすり足の小足払い。下段で連打可能で低姿勢になるため、しゃがみ対空として使いやすい点は変わらず。無印と違い、キャンセルが可能になったので、この技から直接必殺技などにつないでいけるようになった。振りも小さめで緊急回避の硬直にも当たるため、使い勝手はいい。 屈C下から伸び上がるように斜め上を振り抜くアッパーフック。発生はあまり早くはないが、下から上に満遍なく攻撃判定があるのが利点。キャンセル可能でその受付時間も長く、ガードクラッシュ値も高い。(空)キャンセルでフォローしながらのジャンプ防止や、固めの中に混ぜてガードクラッシュを狙うのが主な使い方。ただし、振りがかなり大きく、硬直そのものは長いため乱用は禁物。 屈D腰を落として後ろ回転で足元を払う足払い。発生は若干遅めだがリーチが長くキャンセル可能なので、差込に使っていける。大振りで技後の硬直が非常に長いので、(空)キャンセルによるフォローは必須。 ▲目次へ戻る ジャンプ技 JA斜め下へ拳を突き出す技。見た目通り斜め下に対して判定があり、基本的に着地直前まで攻撃が持続するので、空対空を兼ねた早出しに使うことができる。 JB(垂直通常)前方に足を突き出すキック。発生が早くリーチがあり横に強いので、空対空で使っていける。 JB(斜め、小中)前方に膝を突き出すニーキック。リーチは短いが横から斜め下に強く、着地直前まで攻撃が持続するので空対空を兼ねた早出しで使っていける。 JC上から拳を真っ直ぐ振り下ろすダウンブロー。横へのリーチは短いが下に非常に強く、空対地で上から相手を押さえ込むのに使っていける。持続も長めでめくり能力もあるため、相手を押さえ込む能力は高い。 JD上から下へ回り込むように振り抜くダウンキック。リーチが長く攻撃の出始めが上に強いので空対空に強く、後半が下に強いので空対地で相手を押さえ込んでいける。小、中ジャンプからやや早出しして空中から相手を押さえ込む使い方が主な使い方。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばしその場で足を下から上に思い切り振り上げるキック。ふっとばし攻撃の割には発生は早く、見た目通り上方向まで攻撃判定があるのでジャンプ防止に使っていける。ただし、横のリーチが短く硬直も長いので(空)キャンセルによるフォローは必須。この技を出すときは常に必殺技を入れ込んでおくことが重要。 空中ふっとばし前方斜め下を真っ直ぐに貫くキック。発生はそこそこ早く、リーチも長く横から斜め下に対して強い。小、中ジャンプから出して相手を上から押さえ込む使い方がメイン。キャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ スポットパイル相手を掴んで自身の膝の上で横倒しにし、上から肘鉄で地面に叩きつける技。いわゆるC投げ。必ず自身の前方に投げる。決めた後は目の前でダウンする(ダウン回避不能)うえ、技後の硬直も短いので確定で起き攻めに移行できる。失敗時に出る技もある程度ジャンプを抑制してくれる技なので使い勝手がいい。K の投げ技はこの技がメインになる。 ニーストライク相手を掴んで腹部にニーキックを叩き込み、その勢いでそのまま吹き飛ばす技。いわゆるD投げ。必ず自身の後方に投げる。決めた後はダウン回避可能で間合いも離れ、技後の硬直もやや長めなので起き攻めに移行するのは難しい。失敗時に出る技も飛ばれるとマズい技なので無闇に狙わない方がいい。端を背負った状態で位置を入れ替えるにしてもC投げ 弱ブラックアウトで簡単に位置を入れ替えられるうえ起き攻めも可能なため、D投げを使う価値は低いと言わざるを得ない。 ▲目次へ戻る 特殊技 ワンインチ相手の腹部に向かって強烈な掌打を繰り出す技。踏み込む分リーチはかなり長い。単体版は発生が遅く、硬直も長いため基本的に立ち回りで使うことはない。超必殺技以上の技でのみキャンセル可能だが、ヒット時はダウン回避不能の滑りダウンになるため、つながる技がない。攻撃判定そのものは強力で、カウンターヒット時にワイヤーダメージが発生するので、もし暴発してしまった時のために覚えておくといいかも。キャンセル版は発生が早くなり、強攻撃キャンセルで連続技になり、必殺技でもキャンセルが可能になる。ヒット時は通常の地上のけぞりになるので連続技の中継に使っていける。ノックバックがほとんどないため、後の必殺技がつながりやすいのもポイント。ただし、キャンセル受付時間が短いためか、ややキャンセルしづらい印象を受ける。必殺技でキャンセルするときは先行入力を心がけるようにするといいかも。 ニーアサルト軽く前方に飛び上がってからニーキックを繰り出す技。単体版は中段判定なので相手のガードを崩すのに使える。無印と違い、単体版でもキャンセルが可能になったので、中段始動で空中ミニッツスパイクまでつながるようになった。キャンセル版は中段判定ではなくなるが強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能なので空中ミニッツスパイクまでつながるが、普段はアイントリガーの強化もあって屈B始動の連続技がメインとなるため、純粋に中段技として使っていくことになる。ただし、キャンセルしなかったもしくは失敗した場合、ヒットさせても反撃を受けるほどスキが大きいので、出す時は確実にミニッツスパイクまで出すようにすること。 ▲目次へ戻る 必殺技 アイントリガー横に薙ぎ払うように自身の目前に腕を振りかざし、カスタムグローブから円形の炎を発生させる技。本作では弱の発生が早くなったため、弱強共に弱攻撃キャンセルから連続ヒットするようになった(弱の方が発生が早いため、連続ガードにもなる)。弱は地上ヒットでも追撃可能なダウン、強は地上ヒットだとのけぞり、空中ヒットだと追撃可能なダウンとなる。ガードされると弱強共に不利だが、無印よりも硬直は短くなっている。また、強の方が若干判定が大きく持続が長いため(少しだが)飛び込まれにくい。連続技、反撃、けん制、固めと様々な状況で使っていけるK の主力技。 セカンドシュート軽く飛び上がってのバックスピンキックで目の前の炎を前方に飛び道具として飛ばすアイントリガーからの派生技。アイントリガーを弱で出せば弾速は遅く、強で出せば早くなる。至近距離でガードされてもほぼ五分なので固めにも使っていける。地上ヒット時はのけぞりだが、空中ヒット時は追撃可能なダウンを奪えるので、(間に合えば)追撃が可能。地上ふっとばし攻撃が当て易い。足の部分には判定がないため、ほぼ密着だと当たらないので注意。 セカンドシェル下から上に勢いよく足を振り上げ、目の前の炎を蹴り上げるアイントリガーからの派生技。セカンドシュートを意識して飛び込んでくる相手を迎撃するのが主な使い方だが、画面端での連続技及び固めにも使っていく。無印よりも若干硬直が短くなり、連続技の面でも(いい方向で)影響が出ている。とはいえ、ガードされた場合はK 側がわずかに不利。ヒット時は高く浮かせられるので、浮いた相手に追撃が可能。 セカンドスパイク飛び上がりつつ前方に突っ込み、目の前の炎ごと相手を蹴り飛ばしにかかるアイントリガーからの派生技。移動距離がそれなりにあり、硬直はやや長くめりこんでガードされると反撃確定。(アイントリガーが届く距離では)めりこんで反撃されやすいので、基本的には確定状況からの連続技に使っていく。威力はそれなりにあり、ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬能力が高い。近C始動以外での中央のアイントリガー関連の連続技は、この技で締めるのが基本。 ブラックアウト前方へ姿をくらませながら移動する技。途中の消える部分は無敵で、弱は移動距離が短く無敵時間は短い。強はその逆。本作ではアイントリガーからの派生で出すことが可能になった。派生版は単体版よりも少しだがモーションが早く、無敵時間が短い。ぶつかり判定がなく相手をすり抜けることができるので、攻撃だけでなく画面端に追い詰められた状況から脱出するのにも使っていける。 クロウバイツ下から腕を振り上げ、カスタムグローブから炎を発生させながら上昇する技。弱は発生が早く、ほぼ垂直に上昇し、上昇高度は低い。強は発生が若干遅く、斜め前方に大きく移動しながら上昇し、上昇高度は高い。また、強のみ追加入力で追加技があり、これが決まるとダウン回避不能の叩きつけダウンを奪える。無印と違い、弱も攻撃判定発生後まで無敵時間が続くようになり、対空、切り返し性能が向上。強は相変わらず攻撃発生後まで無敵時間が続き、初段のノックバックがなくなって地上戦で使いやすくなったほか、2段目が空中の相手に当たりにくくなったため、対空で使った場合に追加技が当たりやすくなった。弱強共に無敵時間中は投げられ判定もなくなったため、打撃、投げ問答無用で切り返せるように。弱が2段目の出始めまで、強が初段にSCがかかるので、超必殺技で追加ダメージを与えることもできるほか、ヒートドライブでSCすればガードされた時のフォローにもなる。 ミニッツスパイク前方に飛び上がりつつ突っ込み、足を真っ直ぐ突き出して相手を蹴り飛ばす技。弱は発生が早く高度が低いためしゃがまれても当たり、移動距離が短い。強は発生が遅く高度が高いためしゃがまれれると当たらないキャラが多く、移動距離が長い。弱強共に強攻撃から連続技に組み込める。無印と違い、弱はナロウスパイクに派生できなくなったが、出始めの両腕を交差するポーズにガードポイントが追加された。そのため、対飛び道具や対突進技にも使えるように。空中版は弱はガードポイントがなく強はナロウスパイクに派生できない以外は地上版と同じ。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。硬直は結構あるため、近い位置でガードされると反撃されやすい。単発で使う場合は間合いを考えて使っていきたい。 ナロウスパイクスライディングキックで前方に突進する強ミニッツスパイクからの派生技。下段判定で終わり際を当てるようにすればK 側が有利。めりこむと反撃されやすいので間合いを考えて使っていきたい。ヒット時は追撃可能なダウンが奪えるので(間に合えば)追撃が可能。SCにも対応しているので、中央ならばSCで追加ダメージを与える方が安定する。ちなみに派生のタイミングは自由で強ミニッツスパイックを出した直後から好きなタイミングで派生できる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ヒートドライブカスタムグローブから炎を掲げて一瞬直立で静止し、そこから炎を掲げた手を前方に突き出しながら突進する技。弱強の違いは移動距離で、弱は短く、強は長い。強攻撃から連続技に組み込めるほか、単発技なので浮かせた後などの空中コンボにも使いやすい。ボタンを押しっぱなしにすることで一定時間待機することができ、最大まで待機するとガード不能になる。突進し始めの部分には攻撃判定がないため、画面端の空中連続技には使いにくいことに注意。ヒットすればダウン回避ができないので起き攻めが可能。ガードされても(近い位置なら)そのまま相手をすり抜けて突進し続けるため、基本的には反撃を受けにくい。 チェーンドライブ懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。強攻撃から連続技に組み込めるほか、セカンドシェルで蹴り上げた後などの空中連続技にも組み込める。主に画面端の空中連続技に使っていくことになる。サングラスが普通の飛び道具扱いなので飛び道具に合わせる使い方もできなくはないが発生は早くないため、あまり実用的ではない。ガードされると反撃されるのはもちろん、サングラスがかわされてしまうと長時間硬直してしまうので特大のスキを晒してしまうことになる。確定状況でのみ使っていきたい。ちなみにヒット時はダウン回避されないため、起き攻めが可能。また、近い位置だとサングラスがしゃがみの姿勢が低い相手のしゃがみに当たりにくいので、やはり空中連続技に組み込んでいく方が安定する。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 チェーンドライブ懐からサングラスを取り出し、それを前方に投げつける技。サングラスが相手もしくは飛び道具に触れると自身が高速で突進し、それがヒットすれば相手をロックして連続打撃を繰り出す。通常版よりも発生は遅くなるが、強攻撃から連続技に組み込める。一方、この遅さのためセカンドシェルからの追撃には間に合わない。通常版と違い、出始めから攻撃発生後まで無敵時間があるので、切り返しにも使っていけるが、発生が遅いので状況は限られてくる。ヒットさせた場合はダウン回避されてしまうが、相手を大きく吹き飛ばすので画面端への運搬効果は高い。 ▲目次へ戻る MAX2 クリムゾンスターロード前方に攻撃判定を持ちつつ前進し、ヒットすると相手をロックして炎で相手を打ち上げるガード不能技。本作では発生が早くなって弱攻撃キャンセルから連続技に組み込めるようになり、暗転が相手に当たったとき限定になったのでさりげなくガード不能を狙いにいけ、相手をロックするようになったので安定してダメージを与えられるようになった、と、大幅なパワーアップを果たしている。使い勝手がいい分ダメージは低めだが、相手にとっては脅威となる技になっている。弱攻撃からでもキャンセルで出せば(GCされない限り)確定するので非常に強力。ヒットすればダウン回避されないので起き攻めが可能。画面端ならセカンドシェル後の追撃にも使える。ただし、移動距離はさほど長くなく、攻撃判定も弱めで、無敵時間も発生前に切れるので防御的には使えない点に注意。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/522.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aストレートジャブ。キャンセル不可。しゃがんでいる相手ではチャンにしか当たらない。包やチョイは立っていても当たらないので注意。発生が早い。近距離でジャンプに対して使う。 近B膝蹴り。キャンセル不可。発生は早いが屈Aと同じなのでこちらを使う必要はあまりない。 近Cラリアット。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いので確定反撃の連続技の始動に。しゃがんだチビキャラに当たるようになり、全キャラのしゃがみにヒットするようになった。 近D上段への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生はそれほど早くないが、高い打点・足下無敵・小さい隙などの長所はあるのでD投げの裏として機能しない事もない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠Bハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。ジャンプ防止を兼ねた牽制。 遠C体ごと踏み込んだ裏拳。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。無印より発生が早くなった。 打点の高さとリーチを活かしてジャンプ防止に。あまり振り回すと足元がお留守になるので注意。 遠D後ろ蹴り。キャンセル不可。リーチがあり、地上牽制の要。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aジャブ。連打、必殺技でキャンセル可能。発生が早い。飛び込みからの繋ぎや発生の早さを活かして使うなど。 屈B足元へのすり足蹴り。下段攻撃。キャンセル不可。ノーキャンセルでSABに繋げるようになった。また、起き上がりやジャンプの着地に攻撃判定の持続を当てると屈Aなどに繋がる。 屈C両手でのパンチ。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いが、ガードさせれば有利フレームを稼げる。 屈D足元への前蹴り。下段攻撃。必殺技でキャンセル可能。無印より発生が早くなった。隙が小さく単純ながら使っていける。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方へのパンチ。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。発生が早く打点が高いため空対空に。 低JB前方横へのキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。無印では空中戦に強さを発揮したが、弱体化した模様。場面によってJAなどと使い分ける必要があるだろう。 低JC体を寝かせての肘打ち。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。姿勢の低くなる屈Bなどを出されると当たらなくなりやすいが下段対空はされにくい。 低JD前方下への後ろ蹴り。キャンセル不可。飛び込みでは貴重な低姿勢の相手に当たる技。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA下方向への肘打ち。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 垂直JB開脚蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 垂直JC真下へのチョップ。急降下爆弾パンチでキャンセル可能。判定が下向きに強い。 垂直JD前方宙返りからの開脚かかと落とし。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。空対空で使用。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし全身を使っての振り下ろしパンチ。必殺技でキャンセル可能。先端付近の判定が強い・ガードされて有利・ガークラ値が高いといった主力技のひとつ。 空中ふっとばし前方下方向への蹴り。急降下爆弾パンチでキャンセル可能。判定が強く、ジャンプ攻撃の中でも低姿勢の相手に当てやすく、飛び込み以外にも使いやすい。 ▲目次へ戻る 通常投げ ダイナマイトヘッドバット(C投げ)相手に頭突きをかます。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 ノーザンライトボム(D投げ)相手を逆さに抱え、頭から地面に叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 必殺技 ガトリングアタック肘打ち→裏拳→アッパーの連続攻撃。 弱は3ヒット、強は4ヒットする。 弱強ともに、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ガードされると反撃されるので、連続技に使っていくといい。強の方が突進距離が長く、ダメージも高いので、強のみ使えばいい。 屈まれると、基本的には庵以下の相手には1段目が空振りしてしまう。例外として、チン・チョイ・包・シャンフェイなどには通常技ヒット時キャンセルで出せば屈まれてもヒットする(詳しくは未確認)。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー相手を真上に放り投げ、頭上でキャッチし地面に叩きつける。1F投げ。ヒット時強制ダウンを取り、技後位置が入れ替わる。 急降下爆弾パンチ地上版は空中へ飛び上がったのちに、前方下へ拳を突き出し急降下する。空中版はその場から前方下へ拳を突き出し急降下する。地上版は空中へ飛び上がる際にも攻撃判定がある。急降下時の攻撃は中段攻撃。飛び上がり時の攻撃はしゃがんでいる相手ではチャンにしかヒットしない。地上版空中版ともにダウン追撃判定が付加され、馬乗りバルカンパンチ後の追撃として確定。 バルカンパンチ連続して火花を散らしたパンチを放つ。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットするが、チャン以外のしゃがみ状態のキャラはその限りではない。技中は前方向へ入力することで前進することが可能。ボタンは4連打で出る。例えば屈CをCボタン3連打で出すなどして仕込んでおけば、次にCボタンを押すとバルカンパンチが出せるので、多少は飛ばれた時のフォローになる。 ラルフキックきりもみ回転しながらのドロップキック。上段攻撃。発生が遅く、強攻撃からすら連続ヒットしない。画面端で先端を当てたら追撃可能。判定が強く、ヒットすればダウンを奪え、先端付近をガードさせれば反撃されない。スタート間合いより離れた距離からの接近手段&奇襲として使える。 ラルフタックル多段ヒットするタックル。強攻撃キャンセルで連続技になる。出際にガードポイントがある。 ギャラクティカファントム渾身の力を込めたブロー。ガード不能攻撃。発生が非常に遅く、連続技に組み込めない。ヒット時強制ダウンをとり、カウンターヒット時ワイヤーダメージが発生する。背を向けきったあたりからガードポイントがあるが、足元まではカバーしていないため、足払いに弱い。突進中にもガードポイントがあり、そちらは範囲が広く全身にある。 フォクシーのシュレディンガーの猫をガード後、最速で出せばカウンターヒットで間に合う。そこからガトリング→SC馬乗り→急降下パンチが入る ▲目次へ戻る 超必殺技 バリバリバルカンパンチ肘打ち→裏拳→連続パンチ→アッパーの乱舞。強攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。 馬乗りバルカンパンチ相手に掴みかかり馬乗りになり連続でパンチを繰り出す。強攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンを取る。今回は急降下爆弾パンチで追撃できるので、1セットとしてダメージ源となる。追撃可能な時間にはかなり余裕があるので、急がず丁寧に。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 バリバリバルカンパンチ演出変化、ヒット数とダメージの増加以外通常版との違いはない。 ▲目次へ戻る MAX2 馬乗りギャラクティカファントム相手に掴みかかり馬乗りになり、渾身の一撃を叩きつける。強攻撃から連続ヒットする。ヒット後相手は垂直に浮き、3カウント間ほど地上に落ちてこない。ダメージが殴った時と落下時の2回に分けられた。 ギャラクティカヴァンガード新技。後転しギャラクティカファントムで待機する。馬乗りギャラクティカからの派生。この技自体はノーゲージで出すことができる。ボタンを押し続けることで攻撃を待機させることができる。成功猶予わずか1フレームの直撃で即死させる。ただしボス版ルガールとかは硬すぎるので死なない。直撃させるには暗転してから1・2・3のタイミングで発動させる、といった表現が適切だとは思われるが、最終的には自身でタイミングを掴むしかない。失敗時のリスクは案外低く、直撃しなかった場合は馬乗りギャラクティカ単体より少しダメージが下がる程度。外した場合は馬乗りギャラクティカそのままのダメージなので、相手の体力が多く残っている状況なら狙う価値はある。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/271.html
遠距離 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 接近戦 突進技 その他 UC技簡単解説 順番考察 遠距離 基本的にやる事は少ない。近付いて幻惑させる行動に移るのが得策だろう。 シチズン オブ ワールドゲージ溜めや、地を這う飛び道具をすり抜けるのに利用。 ビヨンド フレイムス遠距離から一気に間合いを詰めてUCC技に派生させる。 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 遠C……リーチが長く発生が早い。牽制の主力。ただ強パンチの割りにダメージが小さい。 アット ウェイストランド……ジャンプ↓D。発生の早さはピカイチ。判定もかなり強い。膝が下を向いている割りには、前にもそこそこ強い。大ジャンプでこれを使って空中戦にぶつける。また、小ジャンプは軌道がとても低いため、小ジャンプ↓Dは中段になる。小ジャンプ↓Dで飛び回れば、中段の軌道でぴょこぴょこ飛ぶことになる。よく潰せる。 ジャンプD……アンヘルはリーチに乏しいので、ジャンプDも牽制に使う。しかしこれも下を向いているので、やっぱり空中戦向いているわけでもないが。 センスレスフィスツ……UC始動技。発生が早く、リーチのある回し蹴り。これも牽制に使って、UC技に派生していく。(UC派生は後述) ▲目次へ戻る 接近戦 しゃがみB→しゃがみA→センスレスフィスツ→UC技……しゃがみからの連続技になる。しかし密着に近い間合いでないとしゃがみAが繋がらないのであまり実用的ではない。しかし決まれば超必殺まで入るので強力。 近C、近D……しゃがみ小技の連続技があまり実用的でないので、どちらも発生は少し遅いが強攻撃を出して対抗する。間合いが遠くて遠C、遠Dに化けても、どちらも遠攻撃の割りには発生がそこそこ早いので、そう悪くはない。 ▲目次へ戻る 突進技 レッドスカイ オブ ヤポネシア……高速で突っ込んでタックル。ガードされても隙が無い。隙がないどころか、ガードされた場合、遠Cを連打しておけば、たいていは先に殴れる。レッドスカイ オブ ヤポネシア→遠Cを頻繁に出して固めるのはあり。 ビヨンドフレイムス(弱)……コマンド入力が自動でダッシュ、何も押さなければ裏回り、UC技を入力するとタックル。タックルをかましたあと、すかさず裏に回って入力したUC技を見舞う。そのあとはUCを繋げたりフィニッシュに持っていく事が出来る。簡単攻略なので、タックル→UC技のあとは、すぐさまフィニッシュすることを勧める。投げ、中段、ガード不能、フィニッシュ技には有用なものが多い。 ビヨンドフレイムス(強)……移動技。相手に向かって突進するが、攻撃は何も出さない。相手に接近したら裏に回り込む。突進はUC技でキャンセルすることができる。 例1……おとなしく裏に回り込んだあと、遠C。 例2……おとなしく裏に回り込んだあと、センスレスフィスツ。UC発動技。リーチと発生にすぐれる回し蹴り。そこからUC技へ。 例3……突進の最中、相手の手前でUC技に派生する。お勧めは、 例3-1……ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……中段技。目の前までダッシュして、そこから突如中段を見舞うのは強力。UCフィニッシュ技は、後述。 例3-2……インポテント シンプトム……下段に蹴り。とてもリーチの長い下段蹴り。とりあえず技が届いてくれるので、ここからフィニッシュ技に派生してゆさぶることができる。UCフィニッシュ技は後述。 ▲目次へ戻る その他 レプンカムイ(強)……地面を蹴って衝撃波を出すような技。当たり判定が前面に出る。強で出すと、そこそこ対空になる。拳の先端に相手の飛込みが来るように合わせよう。攻撃判定発生前、発生後どちらでもUC技に派生できる。 マッドマーダールーレット……投げ技。投げた後追い打ちできる。 当て身……MAX超必殺技に当て身がある。上中下段すべて取る。 ダウン追い打ち……MAX2に、ダウン追い打ち専用技がある。↓↓↓C+D。相手が側でダウンしていれば、とにかく↓とふっとばしを連打していればいい。それで発動してくれる。 ▲目次へ戻る UC技簡単解説 UC始動技の後は、1回だけUC技を出し、すぐさまフィニッシュすることを勧める。これが簡単。 お勧めUC技は、 ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……→B or D。リーチの長い中段技。発生も早い。これでキャンセルしておけば、リーチが足りずに空振りするようなことはない。フィニッシュ技の中に1フレーム投げがあり、その投げなら、この中段技から連続で繋がる。 トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ……↓A or C。発生が早く、リーチもそこそこ長い下段技。 UCフィニッシュ技 UCフィニッシュ技には使えるものが揃っている。 クラウン アンダー スカイ……→→A。相手を浮かせるアッパー。UC↓AorC等から繋がる。HIT後は浮いてる所を追撃可。 フルムーン イブニング……→→C。ガード不能パンチ。 ステート オブ ヒートへイズ……→→B or D。中段技の多段蹴りを見舞う。 コズミック フーテン スイング……236A。前にジャンプしてから空中で掴んで投げる。強力なガード崩し。知らなきゃたいていは喰らう。相手がUC技に慣れていないなら、最後はとりあえずこれでキャンセルしておけば、フィニッシュだけは喰らってくれる。 ロスト ホームランド……236C。1フレーム投げ。フィニッシュ技の中で、連続技として使うならこれ。中段技の蹴りからでも連続で繋がる。 ロイヤリティ テスト フォー リベラリスツ……超必殺技。突進して乱舞。無敵は殆ど無いが発生が早く使いやすい。反撃が確定するところで重宝する。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒おそらく、一番無難な順番。相手もゲージがないので割と強気に攻め行けるので、勢いで攻める。ただ、けん制が強いキャラや対空持ちには注意が必要。ゲージは出来るだけ温存で中堅以降のために溜めておく方が吉。ゲージ溜め効率がいいので温存しすぎには注意。 中堅割と安定。こちらもそうだが相手もある程度はゲージが溜まっているので、先鋒ほど強きで行かないほうが無難。どの順番でも言えるが基本的にゲージはGCに回したほうがいい。ただ、もっとも安定して入るUCフィニッシュ技が超必のロイヤリティなので、これは使っていきたい所。ここら辺のさじ加減はその時の状況で相談すべき。 大将 多分、ここが一番向かない順番。ゲージはあるので、GCを主に切り返しとしてこちらの流れを作りつつ、MAX超必の当身も狙っていくと効果的。また、先鋒、中堅と違いダメージを確実に取っていきたいので、フィニッシュ技の中でも抜群の安定性があり、反則的な発生の早さのある超必のロイヤリティも使っていきたい。とにかく、最後の砦なので自分の流れを作っていくことに専念するといいだろう。 総評どの順番でも言えることではあるが、連続技などが安定性に欠けるのと、流れを作れないと波に乗れないキャラなので、自分のペースを作ることを心がけるのが大切になる。その辺りを踏まえると比較的暴れやすい先鋒、ゲージが溜まっていてかつ相手のペースを崩したい中堅がベストかと思われる。 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/434.html
遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離戦 あまりやることがなく、マキシマの真価を発揮できる距離は接近戦のため、出来るだけ強引にでも相手に近づきたい。 ▲目次へ戻る 中距離戦 発生は遅いがリーチが長い攻撃もある。牽制で相手を固めて一気に接近戦に持ち込みたい。 中距離で使う技 ジャンプA発生が早く判定が強い為に立ち回りの主力となる。小ジャンプAを出して空中戦を制する。空中戦を制することができれば、優位に飛び込んで接近戦もしかけられるようになる。対空だけでなく、飛び込みにも使える。しゃがみAにつなぎ、連続技へと繋いで行く。 遠Aジャンプ防止技として機能する。弱攻撃にしてはダメージが高いのも良い。 2C地上の相手に先端ヒットでもベイパーキャノンまでつなげる事が出来る。 2Dリーチが長く、発生もそこそこ速い 3C置き対空として使い、ヒットしていればノーキャンセルで弱ミサイルキャノンまでほぼ安定して入る。 立ちCD空キャンセルで色々出していくと効果的。 ベイパーキャノン先端が当たる距離で相手の小中ジャンプや牽制をつぶすように使う。前転や大ジャンプで飛びこまれると危ない。 マキシマリフト固まっている相手には効果的だが、見てからジャンプでかわされやすいので注意。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 マキシマの本領を発揮できる距離。出来るだけ相手を逃がさないように戦いたい。 近距離~接近戦 で使う技 近Aしゃがんでいても当たる相手には積極的に使っていきたい。この技をガードさせてから、ダッシュ投げや暴れつぶしなどの崩しが強力。 近B相手の屈伸対策や下段の択として使っていく。 近C投げを警戒させての暴れつぶしとして使う マキシマリベンジャーコンボやダッシュから直接狙う。マキシマの崩しの本命。 マキシマスクランブル弱攻撃から繋がり、ゲージがあれば超必殺技まで入れることができる。ガードされていても一段目で止めておけば反撃を受けにくい。 要所での反撃確定にも使える。 ノーマルJCめくることが出来るが、小足対空の的になりやすい 小JA座高が低い相手にもヒットさせることが出来る 垂直JB昇りでだせば京クラス以上の座高のキャラには中段になる。ヒットさせても反撃が確定してしまうが、とどめには使える。 ▲目次へ戻る 攻撃面 崩し 投げでダメージをとり、それを警戒して暴れる相手に暴れつぶしを決めてダメージを取っていくのが理想的な戦い方になる 中段関連6Aが中段で超必殺技でのみキャンセルが効くのでマキシマリベンジャーが繋がるが、発生が遅くモーションも大きくわかりやすいためあまり使える技ではない。 ▲目次へ戻る 防御面 ガードポイントを利用した暴れは強力だが、そこまで頼れるものではない。出来ればガードキャンセルを使い安全に切り返したい。 ▲目次へ戻る 順番考察 頼れる切り返し手段に乏しく、ゲージがあれば弱攻撃から大ダメージを奪えるため二番手以降に置くのが良い。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/405.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近D×2or近Cor屈C 龍尾脚 風車脚 頭骨脚 変身 H屈Bor[HD 弱フルスイングチョップ]難易度★★★★☆ 屈Bなら★2、HDを決めるなら★4くらいあると思います。コツは頭骨脚を先行入力変身のイメージを持つことが大切。 近D×2or近Cor屈C 龍尾脚 (風車脚) 太陽脚 落陽脚難易度★☆☆☆☆ 立ちキャラ限定。以下のキャラには立ち状態でもあたりません アンディー、リョウ、ユリ、アテナ、拳崇、包、レオナ、クリス、クーラ、フォクシー、チョイ、マリー、シャンフェイ、雛子、香澄、舞、キング、チン 近D×1 変身 HD 弱フルスイングorメイリー・ブレイクor弱ちょ~っぷ難易度★★☆☆☆ 近D初段のヒット確認が出来れば安定したダメージがとれないこともない。 近D×1 変身 H屈C 強ちょ~っぷ 弱ちょ~っぷ難易度★★☆☆☆ 相手立ち状態限定。 (画面端限定)近D×2or近Cor屈C 強龍尾脚 風車脚 ディレイ頭骨脚 変身 弱ちょっぷor弱フルスイング難易度★★☆☆☆ 神獣脚後追い討ち 強チョップ>弱チョップ 強チョップ>弱サンダー ダイナミック 強チョップ>ダイナミック 弱チョップ>SCダイナミック 変身>龍尾脚×1>変身>弱サンダー (位置限定) 変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック 強フルスイング>変身>(上記参照) 1ゲージ 近D>神獣脚>変身>強チョップ>弱チョップ難易度★★☆☆☆ 画面端付近では入らないのと、自分が画面端を背負った状態だと距離調節が必要だが1ゲージのダメージでみれば50%近くあるので決めていきたい 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>のぼりHJA>ダイナミック難易度★★★☆☆ 変身後に行動に躊躇があるとすぐフルスイングに化ける。また、相手の身長に左右されるので立ち状態なのかしゃがみ状態なのかを確認しておく必要がある。 (画面端) 近D×2>強龍尾脚>風車脚>ディレイ頭骨脚>変身>ダイナミック難易度★★★☆☆ 変身後は2362369+AorCで最速低空ダイナミックでとる事ができる。状態に関係なくで考えればおそらく1ゲージ最大ダメ 2ゲージ 屈B×2>QMずらし遠C>神獣脚>各種追い討ち難易度★★★☆☆ ずらし押し遠Cの猶予が以外に短いのでコマンドとしては慣れが必要。 近D×2>神獣脚>変身>強チョップ>のぼりジャンプダイナミック 近D×2>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>各種追い討ち難易度★★☆☆☆ HIT確認ができダメージもそこそことれるので狙えるときは狙ってたいきた。龍尾脚は236+BCでだせばOK 近D×2>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ ノーゲージコンボのSCバージョン。こちらも弱チョップが身長に左右されるので気をつける (画面端) 近D×2>強龍尾脚>風車脚>ディレイ頭骨脚>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★☆☆☆ ディレイ頭骨脚さえタイミングがつかめれればさほど難しくない (画面端) 近D(1段)>変身>H屈C>クイックMAX>H屈C>強フルスイングチョップ>変身>龍尾脚>変身>弱ちょ~っぷ>SCダイナミック難易度★★★★☆ 3ゲージ 近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>変身>ダイナミック難易度★★★☆☆ 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>H屈B>メイ・ジ・エンド難易度★★★☆☆ 近D>龍尾脚>風車脚>頭骨脚>変身>HD>QMHC>メイ・ジ・エンド難易度★★★★☆ 近D×1>H屈C>変身>ディスポジションフロッグ難易度★★★☆☆ (画面端付近) 近D×2>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ (画面端) 近D(1段)>変身>H屈C>クイックMAX>H屈C>強フルスイングチョップ>変身>龍尾脚>フロッグ難易度★★★★☆ 4ゲージ (画面端)近D>神獣脚>変身>強フルスイング>変身>龍尾脚×2>ディスポジションフロッグ難易度★★★★☆ 近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC神獣脚>強フルスイング>変身>龍尾脚×1>変身>弱チョップ>SCダイナミック難易度★★★★☆ 近D>龍尾脚>風車脚>SC神獣脚>強ちょっぷ>弱ちょっぷ>SCダイナミック 難易度★★★☆☆ 難易度なども考慮すると一番いれやすいかも、ただしメイリーでこのゲージを保持することがあるのかは謎。 5ゲージ (画面端付近)近D>QM龍尾脚>風車脚>頭骨脚>SC>神獣脚>強フルスイング>変身>龍尾脚×2>ディスポジションフロッグ難易度★★★★☆ 我打反襲 我打反襲>変身>ダッシュ龍尾脚(1段)>変身>弱サンダーブロウ 我打反襲>変身>ダイナミック 我打反襲>変身>強チョップ>弱チョップ 我打反襲>変身>強チョップ>SCダイナミック 我打反襲>変身>強フル>変身>龍尾脚×2>変身>弱チョップ>SCダイナミック 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/163.html
最新更新内容 「飛び道具対策」を削除(2011年12月15日 (木) 15時46分47秒) ※【】内のアルファベットは重要性のランクです。【A+】が最重要で、【C】が最も重要でない、という基準です。 対空関係【B】対空における地上引き込み 【B】バクステ対空 【B-】対空GCCDはずらし押しで 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 接近防止【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す 【B】突進技は見てから無敵技で返す 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 接近されてしまった後【A】安全な状況でGCCDを狙う 【B】暴れ始動連続技 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ダウン~起き上がり関係【A】ダウン回避を使いこなす 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 【B】ファジィガード 【B】ファジージャンプ 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 その他【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 対空関係 【B】対空における地上引き込み ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできます。 空中の相手にヒットしない屈Bなどが使いやすいです。 連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。 ▲目次へ戻る 【B】バクステ対空 対空技を出しにくい距離からバックステップで距離を離しつつ、相手が飛び込んできていたら対空技で返すというもの。バックステップの時間が短いほど効果的。 ウィップのソニックスローターのようにコマンドの長い対空技は、バックステップ中にレバー入力しておくといいです。 バックステップ中はどうせ動けないので、相手が飛び込んできているかの確認をするといい。似たもので、『後方小J対空』や『後転対空』があります。 ▲目次へ戻る 【B-】対空GCCDはずらし押しで 対空でGCCDを狙う場合、A CD同時押しとすばやく入力すれば、相手が攻撃を出してきた場合はGCCDになり、それ以外の場合は立ちAが出てくれる。相手がJ攻撃を出さなかった場合にも立ちCDが出ることがなくなり、リスクを減らせるのが利点。 ▲目次へ戻る 【B+】ジャンプしたらすぐにためる 下タメの無敵技を持つキャラで特に重要なテクニック。具体的には、テリー、レオナ、ハイデルン、ジョン、ラルフなど。 小ジャンプで空対空の技を振ったり、後方小ジャンプで間合いを離す際に、ジャンプするとすぐにレバーを1に入れっぱなしにすることで、着地後に一瞬待てば下タメの対空技が出せるようになります。 ▲目次へ戻る 【B+】屈D→空キャンで上方向に攻撃判定のある特殊技や必殺技 牽制で出す屈Dに空振りキャンセルになるタイミングで上方向に攻撃判定のある技を出すことで、相手がジャンプしていてもヒットさせることができます。 具体例:テリーの屈D→3C、ジョーの屈D→弱カカト 接近防止 【B+】垂直J攻撃でスライディングを潰す スライディング系の技は、読めれば垂直JからJ攻撃(下方向に判定の強いもの)を出せば潰せる。 打点は自然と低くなるので連続技にもつなぎやすい。 垂直J攻撃がJCDだった場合、スライディング系の技が特殊技であればカウンターヒットになるので追撃可能。 ▲目次へ戻る 【B】突進技は見てから無敵技で返す 突進技の多くはジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多いため、発生まで無敵が続かない技や、無敵投げでも返すことが可能です。 こればかり狙っても他の行動への対応が遅れがちになるのでよくないので、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うのがオススメです。 ▲目次へ戻る 【B】相手のダッシュからの攻撃を返す 相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすいです。 例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB 例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく ▲目次へ戻る 接近されてしまった後 【A】安全な状況でGCCDを狙う GCCDを無効化するテクニックが進化してきているため、GCCD無効化されない状況を覚えてGCCDを狙う 具体的には、連係の2段目や必殺技に狙うのが無難。理由は、前者はGCCD無効化を使われにくく、後者はクイック発動などでフォローできないため。 ▲目次へ戻る 【B】暴れ始動連続技 接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。 連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。 ▲目次へ戻る 【B】相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。 ▲目次へ戻る 【B-】屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。 このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。 ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。 ▲目次へ戻る ダウン~起き上がり関係 【A】ダウン回避を使いこなす ダウン回避を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。 なので、ダウンさせられた時にダウン回避を取ると起き攻めを食らいにくくできます。 しかし、ダウン回避復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易にダウン回避をとってしまうとダウン回避復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近ではダウン回避を取らないのが基本になります。 中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合はダウン回避の硬直を狙われる危険があるため、こういった技にはダウン回避を取らないほうがいいです。 あと、中央でダウン回避をとっても問題のない場合でも、あえてダウン回避を取らないことで相手がダウン回避を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。 ▲目次へ戻る 【A+】リバーサル先行入力大ジャンプ 原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。 これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。 また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。 ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。 具体的には、 後ろ向き状態全般 相手の攻撃のヒット硬直後 相手の攻撃を屈みガードした硬直後 空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後 屈み通常技、屈み特殊技の硬直後 ▲目次へ戻る 【B】背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。 しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。 ▲目次へ戻る 【A】端めくりに対して先行入力大ジャンプ 逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。 ▲目次へ戻る 【B+】ぶっぱなしをする際は勝てる技で 相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。 相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。 ▲目次へ戻る 【B】ファジィガード 相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。 ▲目次へ戻る 【B】ファジージャンプ 起き上がりで、相手の打撃とコマンド投げの崩しに対して、打撃と投げを狙うタイミングの差に注目した防御手段です。 起き上がった瞬間はしゃがみガードを入力し、すぐさまジャンプを入力することで、打撃と投げのどちらにも対応できます。 リバーサル先行入力大ジャンプがすぐに空中判定にならない背向け起き上がりの際などに有効です。 (弱点は、一瞬遅らせた打撃です。ジャンプし始めの無防備なところにヒットしてしまいます) ▲目次へ戻る 【B+】表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 ダウン回避不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。 ▲目次へ戻る その他 【A】暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。 暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。 ▲目次へ戻る 【B+】連続技を食らった後も割り込みを狙う 相手が失敗する可能性があるため。 具体例 ラモンの強攻撃→3+B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3+B…の連続技に対して無敵技での割り込み 庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み ▲目次へ戻る 戻る